Turbo Tap Masters › Blog › Kenapa kami bikin kamu mengetuk
Catatan developer3 menit baca
Catatan developer: kenapa Turbo Tap Masters bikin kamu mengetuk
Banyak game di genre ini senang memainkan dirinya sendiri. Turbo Tap Masters tidak, dan itulah keputusan pertama yang kami ambil. Ini alasannya.

Siklus yang kami cintai, dan bagian yang kami buang
Game tap punya salah satu siklus paling murni yang ada: pukul, jadi lebih kuat, pukul lebih keras. Banyak di antaranya lalu menyerahkan urusan memukul ke game dan membiarkan angkanya tumbuh selagi kamu pergi. Itu bisa jadi game yang bagus. Hanya saja, itu bukan game yang ingin kami buat.
Di Turbo Tap Masters, tidak ada yang terjadi saat aplikasi tertutup. Setiap koin, setiap item, dan setiap level datang dari babak yang benar-benar kamu mainkan. Kami menyebutnya tap RPG aktif, dan semua keputusan lain mengikuti dari situ.
Monster balas memukul
Kalau pemain harus hadir, babaknya harus layak dihadiri. Jadi babak adalah pertarungan, bukan penghitung. Sebagian monster mengambil ancang-ancang lalu menyerang perisaimu, dan kalau kamu mengetuknya saat ancang-ancang, serangannya tak pernah mendarat. Yang lain bersembunyi di balik cangkang yang balas menggigit saat kamu memecahkannya, kecuali kamu menghancurkannya dengan serangan kritis atau mantra area.
Artinya, babak bisa kalah. Kedengarannya kejam untuk game kasual, tapi justru kekalahan yang membuat upgrade berikutnya terasa berarti. Pedang yang mengubah babak kalah jadi menang adalah pedang yang akan kamu ingat.
Damage-mu adalah yang kamu pakai
Kami ingin satu jawaban jujur untuk pertanyaan “kenapa aku sekarang lebih kuat?”. Di Turbo Tap Masters, jawabannya adalah perlengkapanmu. Damage-mu sebagian besar adalah jumlah dari yang kamu pakai: senjata, baju besi, dan topi, batu permata di soketnya, dan kartu di setiap item. HP bertambah seiring level pemainmu, dan DEF datang dari perlengkapan.
Saat sebuah item lebih bagus daripada yang sedang kamu pakai, kartunya menunjukkan persis seberapa lebih bagus sebelum kamu memakainya. Tidak ada pengali tersembunyi yang perlu ditebak.
Satu build, di mana saja
Build yang kamu bawa ke kampanye adalah build yang dihadapi lawanmu di duel berperingkat. Kami tidak pernah mau ada karakter PvP terpisah dengan stat terpisah yang harus kamu grinding dua kali. Batu permata yang kamu pasang untuk pertarungan bos membantumu di arena pada malam yang sama. Duel menambahkan keputusan yang tidak ada di babak biasa: setiap giliran kamu memilih ke mana menyerang dan apa yang diblok, dan halaman duel menunjukkan persis bagaimana damage dihitung.
Game yang menjelaskan dirinya sendiri
Aturan yang kami tetapkan untuk onboarding itu sederhana: tidak ada popup yang menjelaskan fitur. Sebagai gantinya, Tuk sang pemandu memperkenalkan setiap bagian game tepat saat bagian itu terbuka, satu hal sekali waktu. Kalau kami butuh setumpuk teks untuk menjelaskan sesuatu, berarti hal itu sendiri yang terlalu rumit.
Apa selanjutnya
Bioma dan bos baru sedang dalam perjalanan, dan kami akan menulisnya di sini lebih dulu. Kalau kamu ingin melihatnya sebelum orang lain, ikuti kami di YouTube, TikTok, dan Instagram, atau pakai feed RSS-nya.
Lainnya dari blog
Catatan developer6 menit baca
Catatan developer: kenapa perisai Run Bos tak pernah terisi ulang
Semua bos, berturut-turut, dan perisai yang kamu bawa adalah satu-satunya modalmu. Banyak pemain bertanya kenapa Run Bos kami bikin sepelit ini. Ini jawaban jujurnya, termasuk bagian saat kami berubah pikiran.
Berita5 menit baca
Apa yang baru di 1.2.2: cangkang bos, peti koin, dan tampilan pertarungan baru
Bos kini melawan lebih keras di akhir, peti tak lagi meminta kristal, dan setiap pertarungan dapat tampilan baru. Inilah yang diubah 1.2.2 dan cara memanfaatkannya sebaik mungkin.

