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开发日志:为什么 Turbo Tap Masters 要你亲手点

这类游戏里,很多都乐于自己玩自己。Turbo Tap Masters 不是,这也是我们做出的第一个决定。下面说说原因。

Turbo Tap Masters 主视觉:英雄们与一大群怪物激战

我们热爱的循环,以及我们舍弃的部分

点击游戏拥有最纯粹的循环之一:打、变强、打得更狠。很多游戏接下来会把“打”交给游戏自己,让数字在你不在时自己增长。那也可以是好游戏,只是不是我们想做的那种。

在 Turbo Tap Masters 里,关掉应用后什么都不会发生。每一枚金币、每一件装备、每一个等级,都来自你真正玩过的回合。我们称它为主动点击 RPG,其他所有决定都由此而来。

怪物会反击

既然玩家必须在场,那回合就得值得你在场。所以回合是一场战斗,而不是一个计数器。有些怪物会蓄力攻击你的护盾,如果你在它蓄力时点它,这一击就不会落下。还有些怪物躲在甲壳下,你打碎甲壳时会被反咬一口,除非你用暴击或范围法术把它敲开。

这意味着回合可能会输。对一款休闲游戏来说这听起来有点狠,但正是输,才让下一次升级有了分量。一把能把输掉的回合变成胜利的剑,你会一直记得。

伤害取决于你穿什么

对于“我现在为什么变强了?”这个问题,我们想要一个诚实的答案。在 Turbo Tap Masters 里,答案就是你的装备。你的伤害主要是你身上所有东西的总和:武器、护甲和帽子,镶孔里的宝石,以及每件装备里的卡牌。生命值随玩家等级增长,DEF 来自装备。

当一件装备比你身上的那件更好时,在你装备之前,装备卡上就会准确显示它好多少。没有需要你去猜的隐藏倍率。

一套配置,处处通用

你带进战役的配置,就是排位决斗中对手要面对的配置。我们从来不想要一个另有一套属性、需要你重刷一遍的独立 PvP 角色。你为一场 Boss 战镶上的宝石,当天晚上在竞技场里同样有用。决斗还加入了回合里没有的决策:每一回合你都要选择攻击哪里、格挡哪里,决斗页面准确展示了伤害是如何算出来的。

会自己讲解的游戏

我们给新手引导定的规矩很简单:不用弹窗来讲解功能。取而代之的是,向导 Tuk 会在游戏的每个部分开放的那一刻进行介绍,一次只讲一样。如果某样东西需要一大段文字才能讲清楚,那就是这东西本身太复杂了。

接下来

更多区域和 Boss 正在路上,我们会第一时间在这里介绍。想比别人先看到?在 YouTube、TikTok 和 Instagram 上关注我们,或者订阅 RSS。

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