Turbo Tap Masters › Blog › Dlaczego każemy ci stukać
Dziennik twórców3 min czytania
Dziennik twórców: dlaczego w Turbo Tap Masters trzeba stukać
Mnóstwo gier w tym gatunku chętnie gra samo w siebie. Turbo Tap Masters nie, i to była nasza pierwsza decyzja. Oto dlaczego.

Pętla, którą kochamy, i to, co z niej wycięliśmy
Gry tap mają jedną z najczystszych pętli, jakie istnieją: uderz, stań się silniejszy, uderz mocniej. Wiele z nich oddaje potem bicie samej grze i pozwala liczbom rosnąć, gdy cię nie ma. To może być fajna gra. Po prostu nie taką chcieliśmy zrobić.
W Turbo Tap Masters nic się nie dzieje, gdy aplikacja jest zamknięta. Każda moneta, każdy przedmiot i każdy poziom pochodzą z rundy, którą naprawdę zagrałeś. Nazywamy to aktywnym tap RPG i wszystkie inne decyzje wynikają z tej jednej.
Potwory oddają ciosy
Skoro gracz musi być przy grze, runda musi być warta jego obecności. Dlatego runda to walka, a nie licznik. Niektóre potwory biorą zamach i uderzają w twoje tarcze, ale jeśli stukniesz je w trakcie zamachu, cios nigdy nie doleci. Inne chowają się pod pancerzami, które gryzą, gdy je rozbijasz, chyba że rozłupiesz je trafieniem krytycznym albo zaklęciem obszarowym.
To oznacza, że rundy można przegrać. Brzmi surowo jak na grę casualową, ale to porażka sprawia, że kolejne ulepszenie naprawdę coś znaczy. Miecz, który zamienia przegraną rundę w wygraną, to miecz, który się pamięta.
Twoje obrażenia to to, co nosisz
Chcieliśmy jednej uczciwej odpowiedzi na pytanie „dlaczego jestem teraz silniejszy?”. W Turbo Tap Masters odpowiedzią jest twój sprzęt. Twoje obrażenia to w większości suma tego, co nosisz: broni, zbroi i czapki, klejnotów w ich gniazdach i karty w każdym przedmiocie. Zdrowie rośnie z poziomem gracza, a DEF pochodzi ze sprzętu.
Gdy przedmiot jest lepszy od tego, który masz na sobie, jego karta mówi dokładnie, o ile lepszy, zanim go założysz. Nie ma żadnego ukrytego mnożnika do zgadywania.
Jeden build wszędzie
Build, z którym idziesz do kampanii, to ten sam build, z którym mierzy się twój przeciwnik w pojedynku rankingowym. Nigdy nie chcieliśmy osobnej postaci do PvP z osobnymi statystykami, którą trzeba grindować drugi raz. Klejnot włożony na walkę z bossem pomaga ci na arenie jeszcze tego samego wieczoru. Pojedynki dodają decyzje, których runda dać nie może: w każdej turze wybierasz, gdzie uderzyć i co blokować, a strona pojedynków pokazuje dokładnie, jak liczone są obrażenia.
Gra, która sama się tłumaczy
Zasada, którą przyjęliśmy dla wdrożenia nowych graczy, jest prosta: żadnych okienek tłumaczących funkcje. Zamiast tego przewodnik Tuk przedstawia każdą część gry w chwili, gdy się otwiera, po jednej rzeczy naraz. Jeśli do wyjaśnienia czegoś potrzebujemy ściany tekstu, to znaczy, że sama ta rzecz jest za bardzo skomplikowana.
Co dalej
Kolejne biomy i bossowie są w drodze, a my napiszemy o nich najpierw tutaj. Jeśli chcesz zobaczyć je przed wszystkimi, obserwuj nas na YouTube, TikToku i Instagramie albo dodaj kanał RSS.
Więcej na blogu
Dziennik twórców6 min czytania
Dziennik twórców: czemu Boss Run nie odnawia tarcz
Wszyscy bossowie, jeden po drugim, a tarcze, które przyniesiesz, to wszystko, co masz. Gracze pytają, czemu Boss Run jest taki skąpy. Oto szczera odpowiedź – razem z momentem, w którym zmieniliśmy zdanie.
Nowości5 min czytania
Co nowego w 1.2.2: pancerze bossów, skrzynie za monety i nowy wygląd walk
Bossowie mocniej się bronią pod koniec walki, skrzynie nie chcą już kryształów, a każda walka dostała świeżą warstwę farby. Oto co zmienia 1.2.2 i jak najlepiej to wykorzystać.

