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Diário de dev3 min de leitura

Diário de dev: por que Turbo Tap Masters faz você tocar

Muitos jogos deste gênero ficam felizes em jogar sozinhos. Turbo Tap Masters não, e essa foi a primeiríssima decisão que tomamos. Veja por quê.

Arte principal de Turbo Tap Masters com heróis enfrentando uma horda de monstros

O ciclo que amamos, e a parte que deixamos de fora

Os jogos de toque têm um dos ciclos mais puros que existem: bater, ficar mais forte, bater mais forte. Muitos deles depois entregam as pancadas ao próprio jogo e deixam os números crescerem enquanto você está longe. Isso pode render um bom jogo. Só não é o jogo que a gente queria fazer.

Em Turbo Tap Masters nada acontece com o app fechado. Cada moeda, cada item e cada nível vêm de uma rodada que você jogou de verdade. Chamamos isso de tap RPG ativo, e todas as outras decisões vêm dessa.

Os monstros revidam

Se o jogador precisa estar presente, a rodada precisa valer a presença. Então uma rodada é uma luta, não um contador. Alguns monstros tomam impulso e golpeiam seus escudos, e se você tocar neles durante o impulso, o golpe nunca acerta. Outros se escondem sob carapaças que mordem de volta quando você as quebra, a não ser que você as rache com um golpe crítico ou uma magia em área.

Isso significa que dá para perder rodadas. Parece duro para um jogo casual, mas é a derrota que faz a próxima melhoria parecer algo de verdade. Uma espada que transforma uma rodada perdida numa vitória é uma espada de que você se lembra.

Seu dano é o que você veste

A gente queria uma resposta honesta para a pergunta “por que estou mais forte agora?”. Em Turbo Tap Masters a resposta é o seu equipamento. Seu dano é, em grande parte, a soma do que você veste: arma, armadura e chapéu, as gemas nos encaixes e a carta em cada item. O HP cresce com o seu nível de jogador, e a DEF vem do equipamento.

Quando um item é melhor do que o que você está usando, a carta dele mostra exatamente o quanto melhor antes de você equipar. Não há nenhum multiplicador escondido para adivinhar.

Uma build, em todo lugar

A build que você leva para a campanha é a build que o seu adversário enfrenta num duelo ranqueado. Nunca quisemos um personagem de PvP separado, com atributos separados, que você precisa farmar duas vezes. Uma gema que você encaixa para uma luta de chefe ajuda você na arena na mesma noite. Os duelos acrescentam as decisões que uma rodada não tem: a cada turno você escolhe onde golpear e onde bloquear, e a página de duelos mostra exatamente como o dano é calculado.

Um jogo que se explica sozinho

A regra que nos impusemos para o onboarding é simples: nenhum pop-up que explique um recurso. Em vez disso, o guia Tuk apresenta cada parte do jogo no momento em que ela se abre, uma coisa de cada vez. Se a gente precisa de um paredão de texto para explicar algo, é porque a coisa em si está complicada demais.

O que vem por aí

Mais biomas e chefes estão a caminho, e vamos escrever sobre eles aqui primeiro. Se você quer vê-los antes de todo mundo, siga a gente no YouTube, TikTok e Instagram, ou assine o feed RSS.

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