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개발 일지: Turbo Tap Masters가 직접 탭하게 만드는 이유

이 장르의 많은 게임은 알아서 굴러가는 걸 마다하지 않아요. Turbo Tap Masters는 그렇지 않은데, 그게 저희가 내린 맨 처음 결정이었어요. 그 이유를 들려 드릴게요.

몬스터 무리와 싸우는 영웅들이 그려진 Turbo Tap Masters 키 아트

저희가 사랑하는 루프, 그리고 뺀 부분

탭 게임은 가장 순수한 루프 중 하나를 가졌어요. 때리고, 강해지고, 더 세게 때리기. 그런데 많은 게임이 그다음엔 때리는 일을 게임에 넘기고, 자리를 비운 동안 숫자를 키워요. 그것도 좋은 게임일 수 있어요. 다만 저희가 만들고 싶었던 게임은 아니었어요.

Turbo Tap Masters에서는 앱이 닫혀 있는 동안 아무 일도 일어나지 않아요. 모든 코인, 모든 아이템, 모든 레벨은 직접 플레이한 라운드에서 나와요. 저희는 이걸 액티브 탭 RPG라고 부르고, 다른 모든 결정이 바로 여기서 나왔어요.

몬스터가 반격해요

플레이어가 그 자리에 있어야 한다면, 라운드도 그럴 가치가 있어야 해요. 그래서 라운드는 숫자 세기가 아니라 싸움이에요. 어떤 몬스터는 기를 모았다가 실드를 공격하는데, 기를 모으는 동안 탭하면 공격이 아예 들어오지 않아요. 또 어떤 몬스터는 껍데기 속에 숨어 있다가 깨뜨리면 물어뜯어요. 치명타나 광역 주문으로 깨지 않는 한은요.

그 말은 라운드에서 질 수도 있다는 뜻이에요. 캐주얼 게임치고 가혹하게 들리겠지만, 져 본 경험이 있어야 다음 업그레이드가 의미 있게 느껴져요. 진 라운드를 이긴 라운드로 바꿔 준 검은 기억에 남는 검이에요.

데미지는 입은 장비에서

‘왜 지금 더 강해졌지?’라는 질문에 정직한 답 하나를 주고 싶었어요. Turbo Tap Masters에서 그 답은 장비예요. 데미지는 대부분 착용한 것의 합이에요. 무기, 방어구, 모자, 소켓의 보석, 그리고 아이템마다 끼운 카드. HP는 플레이어 레벨과 함께 늘고, DEF는 장비에서 나와요.

지금 입은 것보다 좋은 아이템이라면, 장착하기 전에 아이템 카드에 정확히 얼마나 좋은지 표시돼요. 짐작해야 할 숨은 배율은 없어요.

빌드 하나로 어디서나

캠페인에 가져가는 빌드가 곧 랭크 결투에서 상대가 마주하는 빌드예요. 스탯이 따로 노는 별도의 PvP 캐릭터를 두 번 키우게 하고 싶지 않았어요. 보스전을 위해 끼운 보석이 그날 저녁 아레나에서도 똑같이 도움이 돼요. 결투에는 라운드가 줄 수 없는 판단이 더해져요. 매 턴 칠 곳과 막을 곳을 고르고, 데미지가 정확히 어떻게 계산되는지는 결투 페이지에서 볼 수 있어요.

스스로 설명하는 게임

온보딩에 대해 저희가 정한 규칙은 간단해요. 기능을 설명하는 팝업은 없다. 대신 가이드 Tuk이 게임의 각 요소가 열리는 순간 하나씩 소개해요. 무언가를 설명하는 데 벽 같은 글이 필요하다면, 그 기능 자체가 너무 복잡하다는 뜻이에요.

앞으로의 계획

더 많은 바이옴과 보스가 오고 있고, 가장 먼저 여기에 소식을 쓸게요. 누구보다 먼저 보고 싶다면 YouTube, TikTok, Instagram에서 팔로우하거나 RSS 피드를 구독하세요.

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