Turbo Tap Masters › 블로그 › 보스 런이 어려운 이유
개발 일지읽는 데 6분
개발 일지: 보스 런에서 실드가 회복되지 않는 이유
모든 보스와 연달아 싸우고, 가져간 실드가 전부예요. "보스 런은 왜 이렇게 짜요?"라는 질문을 자주 받는데요. 저희가 마음을 바꾼 부분까지 포함해서 솔직하게 답해 볼게요.

실드는 하나의 통에서만. 일부러요
다들 가장 먼저 눈치채는 규칙: 보스와 보스 사이에 실드가 돌아오지 않아요. 게임은 런이 시작될 때 딱 한 번, 늘 쓰던 것들(플레이어 레벨, 장비의 DEF, 보석)로 실드 총량을 계산하고, 그 총량을 첫 보스부터 마지막 보스까지 그대로 들고 가요.
처치할 때마다 꽉 채워 드릴 수도 있었어요. 그런데 그런 런을 상상해 보니 만들기도 전에 지루하더라고요. 모든 보스가 꽉 찬 게이지로 시작하면 보스마다 따로 노는 싸움이 되고, 런은 메뉴만 줄어든 캠페인일 뿐이에요. 저희가 원했던 건 두 번째 보스에서 저지른 실수를 네 번째 보스가 기억하고 있는 그 느낌이었어요.
그러니까 초반에 잃은 실드는 끝까지 짊어지고 가는 빚이에요. 디자인 전체를 한 문장으로 요약하면 이거예요.
참고로 회복은 여전히 돼요. 실드를 메워 주는 직업 스킬은 일반 라운드와 똑같이 런에서도 작동해요. 다만 시작할 때의 총량을 넘길 수는 없어요. 갑옷은 수선할 수 있어도, 던전 한복판에서 한 치수 큰 갑옷을 새로 살 수는 없는 거죠.
부활 없음. 랭킹이 의미 있어야 하니까요
캠페인에서는 진 라운드도 부활로 살릴 수 있어요. 보스 런엔 그런 게 없어요. 마지막 실드가 깨지면 런은 끝나고, 도달한 깊이가 적힌 조용한 카드 한 장만 남아요.
이건 별로 다툴 것도 없었어요. 보스 런에는 오늘과 전체, 전용 랭킹이 있는데요. 돈으로 순위를 살 수 있는 랭킹은 랭킹이 아니라 그냥 영수증이에요. 하루 런 횟수에 상한이 있는 것도 같은 생각이에요. 서버 기준 하루마다 확실한 상한이 있고, 돈 주고 얻은 런도 그 횟수에 포함돼요. 저희는 보드가 지갑이 얼마나 끈질긴지가 아니라 빌드가 얼마나 강한지를 재길 원했어요.
보드 자체는 단순해요. 오늘은 먼저 얼마나 깊이 갔는지, 그다음 전투 시간으로 순위를 매겨요. 전체는 최고 깊이, 그다음 등장 순서를 완전 클리어한 횟수, 마지막으로 지금까지 처치한 보스 수로 매겨요.
팁: 보스 사이 카드에서는 시계가 멈추고, 다음 싸움은 버튼을 눌러야 시작돼요. 숨 한번 돌리고, 실드 확인하고, 엄지 스트레칭도 하세요. 보드 기록엔 아무 손해도 없어요.
초반 보스가 그냥 요식행위였던 날
첫 버전은 보스마다 캠페인 수치만 그대로 썼어요. 서류상으론 공정해 보였죠. 그러다 직접 해 봤어요.
초반 보스들은 실드가 꽉 찬 상태로, 처음 만난 플레이어와 한 라운드 싸우도록 맞춰져 있어요. 그런 보스를 엔드게임 빌드로 다시 만나면 캠핑 의자처럼 접혀 버려요. 순삭이죠. 테스트 때는 런 초반 싸움들이 너무 똑같아서 끝나고 나면 아무도 구분을 못 했어요. 초반 전체가 흐릿한 덩어리 하나, 긴장감은 제로.
그래서 지금은 런에 바닥이 있어요. 보스 런에서 보스의 HP와 공격 세기는 최솟값 밑으로 내려가지 않고, 그 최솟값은 등장 순서가 뒤로 갈수록 올라가요. 캠페인 수치가 원래 더 높은 보스는 그대로 유지돼요. 곡선에 맞추려고 후반 보스를 약하게 만든 적은 한 번도 없어요. 그 결과 몸풀기로 시작해서 벽으로 끝나는 런이 됐는데, 처음에 화이트보드에 그렸던 모양과 대충 비슷해요.
1.2.2에서 추가된 페이즈 껍질도 모든 보스를 따라 런에 들어와요. 네, 결승선 바로 앞에서 마지막 실드를 가져가는 그 불 껍질도 여기 있어요. 죄송해요. 아마도요.
쓰러져도 전리품은 내 것
어느 보스에서든 끝날 수 있는 런이 공정하게 느껴지려면 약속 하나가 필요해요. 얻은 건 내 거라는 약속이요. 보스가 쓰러지는 순간 처치 기록이 서버로 전송되고, 전리품은 거기서 굴려져 바로 계정에 저장돼요. 바로 다음 보스에서 쓰러지든, 앱을 닫든, 폰을 욕조에 빠뜨리든, 그 처치의 전리품은 이미 여러분 거예요.
그 옆에 결정이 두 가지 더 있어요:
- 메인 보상은 장비예요. 보스 런의 보스는 캠페인의 같은 보스보다 희귀·영웅 장비를 더 잘 떨어뜨려요. 코인은 전부 다 줘요. 경험치는 일부러 줄였어요. 한 번 앉은 자리에서 모든 보스를 쓰러뜨리는 런이라, 안 그러면 게임의 나머지 부분이 따라잡지 못할 속도로 플레이어 레벨이 올라가 버리거든요.
- 전리품은 매 런마다 나와요. 여기서 저희가 마음을 바꿨어요. 처음 계획은 그날 첫 런에만 전리품을 주고, 추가 런은 랭킹에만 반영하는 거였어요. 그런데 막상 해 보니, 전리품 없는 추가 런은 더 놀고 싶어 한 걸 벌주는 것처럼 느껴졌어요. 런은 이미 하루 횟수가 정해져 있으니, 모든 런에서 보상이 나오게 했어요.
그리고 대장간에서 모든 전설 아이템에 필요한 재료인 보스 핵은 여기서만 나와요. 등장 순서에서 뒤에 있는 보스일수록 떨어뜨릴 확률이 높아요. 기록을 못 깨는 날에도 런을 돌 만한 또 하나의 이유죠.
오프닝은 바퀴벌레가 맡아요
저희가 좋아하는 작은 이야기 하나. 캠페인에서는 절대 싸울 수 없는 보스가 하나 있어요. 바로 숲의 바퀴벌레 토나토스인데요, 캠페인 자리를 튜토리얼에 내줬거든요. 쫙 빼입었는데 갈 데가 없는 신세였죠. 보스 런이 그에게 일자리를 줬어요. 이제 매일 빠짐없이 등장 순서의 문을 열고, 게임에서 그가 살아 있는 곳은 여기뿐이에요.
나머지 등장 순서는 아예 손으로 쓰지 않았어요. 캠페인의 보스 라운드 그대로, 캠페인 순서대로, 보스마다 자기 수치를 들고 만들어져요. 새 바이옴이 새 보스를 데려오면, 아무도 모드를 건드리지 않아도 런에 합류해요. 저희 일도 줄고, 새로 나온 무서운 녀석을 누가 깜빡하고 안 넣을 일도 없어요.
여러분이 느꼈으면 하는 것
하루 중 가장 좋은 10분이 살짝 쫄깃했으면 했어요. 시작 전에 장비를 확인하고(처치할 때마다 조금씩 닳기 때문에, 런 끝까지 못 버틸 장비가 있으면 게임이 경고해 줘요), 초반은 조심조심 플레이하고, 마지막 보스들쯤엔 아껴 두겠다고 다짐한 상자용 코인을 세듯이 실드를 세고 있을 거예요.
쓰러졌을 땐 왜 쓰러졌는지 알았으면 해요. DEF가 부족했거나, 주문을 보스 하나만큼 늦게 썼거나, 보석 소켓을 비워 뒀거나. 전부 내일 런 전에 고칠 수 있고, 도움이 되는 습관은 보스 런 가이드에 있어요. 보스별 수치가 담긴 전체 등장 순서는 보스 런 페이지에서 볼 수 있어요.
보드에서 만나요. 저희는 또 불 껍질한테 지고 있을 거예요.
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