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開発日記:ボスランでシールドが回復しない理由

全ボスと連戦、持ち込んだシールドがすべて。「ボスランはなんでこんなにケチなの?」とよく聞かれます。途中で考えを変えた話も含めて、正直にお答えします。

紫の炎に照らされた幽霊墓地の、誰もいない石のアリーナ(Turbo Tap Masters)

シールドはひと枠だけ。わざとです

誰もが最初に気づくルール:ボスとボスの間で、シールドは戻ってきません。シールドの総量はランの開始時に一度だけ、いつもと同じ要素(プレイヤーレベル、装備のDEF、宝石)から計算され、その総量を最初のボスから最後のボスまでずっと持ち歩くことになります。

撃破のたびに満タンに戻すこともできました。でもそのランを想像してみたら、作る前からもう退屈だったんです。毎回ゲージ満タンで始まるなら、ボス戦は全部バラバラの戦いで、ランはメニューが少ないだけのキャンペーンになってしまいます。私たちが欲しかったのは、2体目でやらかしたミスを4体目のボスが覚えている、あの感覚でした。

つまり、序盤に失ったシールドは最後まで背負う借金。デザインを一文で言うと、これがすべてです。

ちなみに回復はちゃんと効きます。シールドを直すクラススキルは、通常ラウンドとまったく同じようにランでも働きます。ただ、開始時の総量を超えることはできません。鎧の修理はできても、ダンジョンの途中でひと回り大きな鎧に買い替えることはできない、というわけです。

復活なし。ランキングに意味を持たせるために

キャンペーンなら、負けたラウンドも復活で救えます。ボスランにはそれがありません。最後のシールドが割れたらランは終了。到達した深さが書かれた、静かなカードが出るだけです。

ここは揉めることもなく決まりました。ボスランには「今日」と「通算」の専用ランキングがあります。お金で順位を買えるランキングなんて、ただの領収書です。1日のラン回数に上限があるのも同じ考えからで、サーバー日ごとに厳格な上限があり、課金して得たランもその回数に含まれます。ランキングで測りたいのはビルドの強さであって、お財布の粘り強さではありません。

ランキング自体はシンプルです。「今日」はまず到達した深さ、次に戦闘時間で順位が決まります。「通算」は最高到達の深さ、次に全ボスを完全制覇した回数、最後にこれまで倒したボスの総数で並びます。

ヒント:ボスとボスの間のカードでは時計が止まり、次の戦いはボタンを押すまで始まりません。深呼吸して、シールドを確認して、親指をストレッチ。ランキングには一切響きません。

序盤のボスがただの消化試合だった日

最初のバージョンでは、各ボスのキャンペーンの数値をそのまま使っていました。机の上では公平に見えたんです。で、実際に遊んでみたら……。

序盤のボスは、シールド満タンで、しかも初対面のプレイヤーと1ラウンド戦う前提で調整されています。そこへエンドゲームのビルドで再会すると、折りたたみ椅子みたいにパタンと畳まれて秒で溶けます。テストでは、ランの序盤の戦いがあまりにそっくりで、終わったあと誰も区別がつきませんでした。序盤まるごとがぼんやりした記憶ひとつ、緊張感ゼロです。

そこで今は、ランに「底」を設けています。ボスランでのボスのHPと攻撃の強さは最低ラインを下回らず、その最低ラインは出現順が後ろになるほど上がっていきます。キャンペーンの数値がもともと高いボスはそのまま。カーブに合わせるために後半のボスを弱くしたことは一度もありません。おかげで、ウォームアップで始まって壁で終わるランになりました。最初にホワイトボードに描いた形に、だいたい近いです。

1.2.2で登場したフェーズの殻も、すべてのボスと一緒にランへついてきます。そう、ゴール直前で最後のシールドを奪っていくあの炎の殻も、ちゃんといます。ごめんなさい。……まあ、半分くらいは。

倒れても、戦利品は手元に残る

どのボスで終わってもおかしくないランを公平に感じてもらうには、ひとつ約束が必要です。勝ち取ったものは、手元に残る。ボスが倒れた瞬間に撃破がサーバーへ報告され、戦利品はそこで抽選されて、すぐにあなたのアカウントに書き込まれます。次のボスで倒れても、アプリを閉じても、スマホをお風呂に落としても、その撃破の戦利品はもうあなたのものです。

これと並んで、決めたことがもう2つあります。

  • メインの報酬は装備。ボスランのボスは、キャンペーンの同じボスよりもレアとエピックの装備を落としやすくなっています。コインは満額。経験値はあえて減らしています。一度に全ボスをなぎ倒すランでは、そうしないとゲームの他の部分が追いつけない速さでプレイヤーレベルが上がってしまうからです。
  • 戦利品は毎回のランで出ます。ここで私たちは考えを変えました。最初の案では戦利品が出るのはその日の最初のランだけで、追加のランはランキングにしかカウントされませんでした。でも実際に遊ぶと、戦利品なしの追加ランは「もっと遊びたい」という気持ちへの罰みたいに感じられたんです。ランはもともと1日の回数に上限があるので、全部のランで報酬が出るようにしました。

それから、鍛冶場ですべてのレジェンダリーに必要な素材、ボスコアはここでしか手に入りません。出現順で後ろにいるボスほど、ドロップしやすくなります。記録を更新できない日でもランを遊ぶ価値がある、もうひとつの理由です。

開幕を飾るのはゴキブリ

私たちのお気に入りの小話をひとつ。キャンペーンでは絶対に戦えないボスが1体います。森のゴキブリ、トナトスです。キャンペーンでの出番はチュートリアルに譲ってしまいました。せっかくおめかししたのに、出番なし。そんな彼にボスランが仕事をくれました。今では毎日欠かさず出現順のトップバッターを務めていて、ゲームの中で彼が生きているのはここだけです。

残りの出現順は、まったく手作業で書いていません。キャンペーンのボスラウンドそのものから、キャンペーンの順番どおりに、各ボスが自分の数値を持ったまま組み立てられます。新しいバイオームで新しいボスが来れば、誰もモードに触らなくても自動でランに加わります。私たちは楽ができて、新しい怖いやつを入れ忘れる心配もありません。

感じてほしいこと

1日のうちで最高の10分間を、ちょっとだけハラハラするものにしたかったんです。スタート前に装備をチェックして(撃破のたびに少しずつ消耗するので、ラン全体を持ちこたえられない装備があればゲームが警告してくれます)、序盤は慎重に進めて、最後のボスたちの頃には、「これは貯金する」と誓った宝箱用のコインを数えるみたいに、シールドを数えているはずです。

倒れたときは、その理由がわかってほしいと思っています。DEFが足りなかった、呪文を撃つのがボス1体ぶん遅かった、宝石のソケットを空けたままだった。どれも明日のランまでに直せますし、役に立つ習慣はボスランガイドにまとめてあります。全ボスの出現順と各ボスの数値はボスランのページでどうぞ。

ランキングで会いましょう。私たちはきっと、また炎の殻に負けています。

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