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Diario di sviluppo: perché il Boss Run non ricarica gli scudi
Tutti i boss, uno dopo l'altro, e gli scudi che ti porti sono tutto ciò che hai. I giocatori ci chiedono perché abbiamo reso il Boss Run così tirchio. Ecco la risposta sincera, compresa la parte in cui abbiamo cambiato idea.

Un'unica riserva di scudi, apposta
La regola che tutti notano per prima: i tuoi scudi non tornano tra un boss e l'altro. Il gioco calcola la tua riserva una volta sola, all'inizio della run, con gli stessi elementi di sempre (il tuo livello giocatore, la DEF dell'equipaggiamento, le gemme), e quella riserva ti accompagna dal primo boss all'ultimo.
Avremmo potuto ricaricarti dopo ogni uccisione. Abbiamo provato a immaginare quella run ed era noiosa prima ancora di costruirla. Se ogni boss parte con la barra piena, ogni boss è uno scontro a sé, e la run è solo la campagna con meno menu. Noi volevamo la sensazione che il quarto boss si ricordi dell'errore che hai fatto con il secondo.
Quindi uno scudo perso presto è un debito che ti porti dietro. Ecco tutto il design in una frase.
La cura, comunque, funziona ancora. Un'abilità di classe che rattoppa gli scudi lo fa nella run esattamente come in un round normale. Solo che non può portarti oltre la riserva con cui sei partito. Puoi riparare l'armatura, non comprarti una taglia più grande a metà dungeon.
Niente rianimazione, perché una classifica deve valere qualcosa
Nella campagna, un round perso si può salvare con una rianimazione. Nel Boss Run non c'è: l'ultimo scudo si rompe, la run finisce e ricevi una carta silenziosa con la tua profondità.
Su questo non c'è stato molto da discutere. Il Boss Run ha la sua classifica, Oggi e Sempre, e una classifica che si scala a colpi di carta di credito è uno scontrino, non una classifica. Lo stesso ragionamento sta dietro al tetto giornaliero di run: c'è un limite fisso per giorno del server, e anche le run a pagamento contano. Volevamo che la classifica misurasse quanto è forte la tua build, non quanto è testardo il tuo portafoglio.
La classifica in sé è semplice. Oggi ordina prima per quanto sei arrivato in profondità e poi per il tempo di combattimento. Sempre ordina per la tua profondità migliore, poi per quante volte hai battuto l'intera formazione, poi per quanti boss hai abbattuto in totale.
Consiglio: sulla carta tra un boss e l'altro il cronometro si ferma, e lo scontro successivo parte solo quando premi il pulsante. Prendi fiato, controlla gli scudi, sgranchisci il pollice. In classifica non ti costa nulla.
Il giorno in cui i primi boss erano una formalità
La nostra prima versione usava i numeri di campagna di ogni boss e nient'altro. Sulla carta sembrava giusto. Poi ci abbiamo giocato.
I primi boss sono calibrati per un solo round, con gli scudi al completo e un giocatore che li ha appena conosciuti. Ritrovali con una build da endgame e si chiudono come una sedia da campeggio. Nei test, le prime caselle della run filavano così uguali che dopo nessuno sapeva distinguerle. Un'intera apertura, un'unica macchia, zero tensione.
Così ora la run ha un pavimento. Gli HP di un boss e la forza del suo colpo nel Boss Run non possono scendere sotto un minimo, e quel minimo sale a ogni posizione nella formazione. Un boss con numeri di campagna già più alti se li tiene: non abbiamo mai indebolito un boss avanzato per farlo stare in una curva. Il risultato è una run che comincia come un riscaldamento e finisce come un muro, più o meno la forma che avevamo disegnato sulla lavagna fin dall'inizio.
Anche le corazze di fase della versione 1.2.2 seguono ogni boss nella run. Quindi sì, c'è anche la corazza di fuoco che ti porta via l'ultimo scudo proprio prima del traguardo. Ci dispiace. Più o meno.
Il bottino resta tuo, anche quando cadi
Una run che può finire su qualsiasi boss ha bisogno di una promessa per sembrare giusta: quello che vinci, te lo tieni. Ogni uccisione viene comunicata al nostro server nel momento in cui il boss cade, il bottino viene tirato lì e scritto subito sul tuo account. Cadi al boss successivo, chiudi l'app, fai finire il telefono nella vasca da bagno: il bottino di quell'uccisione è già tuo.
Accanto a questa ci sono altre due decisioni:
- Il premio principale è l'equipaggiamento. Un boss nel Boss Run lascia cadere il suo equipaggiamento Raro ed Epico più spesso dello stesso boss in campagna. Le monete arrivano per intero. L'esperienza è tagliata apposta, perché una run che stende tutti i boss in una sola seduta ti farebbe salire di livello più in fretta di quanto il resto del gioco riesca a starti dietro.
- Il bottino cade a ogni run. Ecco dove abbiamo cambiato idea. Il primo piano dava il bottino solo alla prima run del giorno, e ogni run in più contava solo per la classifica. In pratica, una run extra senza bottino sembrava una punizione per la voglia di giocare di più. Le run hanno già un limite giornaliero, quindi abbiamo fatto in modo che ognuna paghi.
E i nuclei del boss, il materiale che serve a ogni oggetto Leggendario nella fucina, cadono solo qui. Più il boss è avanti nella formazione, più alta è la probabilità che ne lasci uno. È l'altro motivo per cui la run vale la pena anche nei giorni in cui non batti il tuo record.
Ad aprire lo spettacolo c'è uno scarafaggio
Una piccola storia che ci piace. C'è un boss che la campagna non ti fa mai affrontare: Tonatos, uno scarafaggio della foresta il cui posto nella campagna è finito al tutorial. Tutto in tiro e nessuna festa a cui andare. Il Boss Run gli ha dato un lavoro. Apre la formazione ogni santo giorno, ed è l'unico posto del gioco in cui vive.
Il resto della formazione non è scritto a mano. Viene costruito dai round boss della campagna stessa, nell'ordine della campagna, ogni boss con i suoi numeri. Quando un nuovo bioma porta nuovi boss, entrano nella run senza che nessuno tocchi la modalità. Meno lavoro per noi, e zero rischi che qualcuno si dimentichi di aggiungere la nuova cosa spaventosa.
Cosa speriamo che tu provi
Volevamo che i dieci minuti migliori della tua giornata fossero un pizzico tesi. Controlli l'equipaggiamento prima della partenza (il gioco ti avvisa se qualcosa non reggerà l'intera run, perché ogni uccisione lo consuma un po'), giochi l'apertura con attenzione, e agli ultimi boss conti gli scudi come conti le monete per uno scrigno che avevi giurato di non aprire.
Quando cadi, speriamo che tu sappia perché. Poca DEF, un incantesimo lanciato un boss troppo tardi, un alloggio per gemme lasciato vuoto. Tutto si può sistemare prima della run di domani, e la guida al Boss Run ha le abitudini che aiutano. La formazione completa, con i numeri di ogni boss, è nella pagina del Boss Run.
Ci vediamo in classifica. Saremo quelli che perdono di nuovo contro la corazza di fuoco.
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