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Diario de desarrollo: por qué la Boss Run no rellena tus escudos
Todos los jefes, uno tras otro, y los escudos que traes son todo lo que tienes. Los jugadores nos preguntan por qué hicimos la Boss Run tan tacaña. Aquí va la respuesta sincera, incluida la parte en la que cambiamos de opinión.

Una sola reserva de escudos, a propósito
La regla que todo el mundo nota primero: tus escudos no vuelven entre jefe y jefe. El juego calcula tu reserva una sola vez, al empezar la carrera, a partir de lo de siempre (tu nivel de jugador, la DEF de tu equipo, tus gemas), y esa reserva te acompaña del primer jefe al último.
Podríamos haberte rellenado los escudos después de cada jefe. Intentamos imaginar esa carrera y ya era aburrida antes de construirla. Si cada jefe empieza con la barra llena, cada jefe es un combate aparte, y la carrera no es más que la campaña con menos menús. Lo que buscábamos era la sensación de que el cuarto jefe se acuerda del error que cometiste con el segundo.
Así que un escudo perdido al principio es una deuda que arrastras. Ese es todo el diseño en una frase.
Por cierto, curarse sigue funcionando. Una habilidad de clase que remienda tus escudos lo hace en la carrera exactamente igual que en una ronda normal. Solo que no puede subirte por encima de la reserva con la que empezaste. Puedes arreglar la armadura, pero no comprarte una talla más a mitad de la mazmorra.
Sin revivir, porque un ranking tiene que significar algo
En la campaña, una ronda perdida se puede salvar reviviendo. En la Boss Run no hay revivir: se rompe el último escudo, se acaba la carrera y te queda una tarjeta discreta con la profundidad a la que llegaste.
Esta no costó mucho debatirla. La Boss Run tiene su propio ranking, Hoy y Histórico, y un ranking en el que puedes subir pagando no es un ranking: es un recibo. La misma idea está detrás del límite diario de carreras: hay un tope fijo por día de servidor, y las carreras que pagas también cuentan. Queríamos que la tabla midiera lo fuerte que es tu build, no lo testaruda que es tu cartera.
La tabla en sí es sencilla. Hoy ordena primero por lo lejos que llegaste y después por tu tiempo de combate. Histórico ordena por tu mejor profundidad, luego por cuántas veces has derrotado la alineación completa y luego por cuántos jefes has abatido en total.
Consejo: El reloj se para en la tarjeta entre jefes, y el siguiente combate solo empieza cuando pulsas el botón. Respira, revisa tus escudos, estira el pulgar. No te cuesta nada en la tabla.
El día en que los primeros jefes eran un trámite
Nuestra primera versión usaba los números de campaña de cada jefe y nada más. Sobre el papel parecía justo. Luego la jugamos.
Los primeros jefes están ajustados para una sola ronda, con todos los escudos y un jugador que acaba de conocerlos. Vuelve a verlos con un build de endgame y se pliegan como una silla de camping. En las pruebas, las primeras casillas de la carrera se jugaban de forma tan parecida que luego nadie sabía distinguirlas. Toda una apertura, un solo borrón, cero tensión.
Así que ahora la carrera tiene un suelo. Los HP de un jefe y la fuerza de su golpe en la Boss Run no pueden bajar de un mínimo, y ese mínimo sube con cada puesto de la alineación. Un jefe cuyos números de campaña ya son más altos se los queda: nunca debilitamos a un jefe tardío para que encajara en una curva. El resultado es una carrera que empieza como un calentamiento y termina como un muro, que es más o menos la forma que dibujamos en la pizarra desde el principio.
Los caparazones de fase de la versión 1.2.2 también acompañan a cada jefe en la carrera. Así que sí, el caparazón de fuego que te quita el último escudo justo antes de la meta también está aquí. Lo sentimos. Más o menos.
El botín se queda contigo, aunque caigas
Una carrera que puede terminar en cualquier jefe necesita una promesa para sentirse justa: lo que ganas, te lo quedas. Cada jefe abatido se comunica a nuestro servidor en el momento en que cae, el botín se tira allí y se guarda en tu cuenta al instante. Cae contra el jefe siguiente, cierra la app, se te cae el móvil a la bañera: el botín de ese jefe ya es tuyo.
Junto a esa hay dos decisiones más:
- El equipo es el premio gordo. Un jefe de la Boss Run tiene más probabilidades de soltar su equipo Raro y Épico que el mismo jefe en la campaña. Las monedas llegan completas. La experiencia está recortada a propósito, porque una carrera que tumba a todos los jefes de una sentada te subiría de nivel de jugador más rápido de lo que el resto del juego puede seguirte el ritmo.
- Hay botín en cada carrera. Aquí es donde cambiamos de opinión. El primer plan daba botín solo en tu primera carrera del día, y cualquier carrera extra contaba solo para el ranking. En la práctica, una carrera extra sin botín se sentía como un castigo por querer jugar más. Las carreras ya tienen un tope diario, así que dejamos que todas den premio.
Y los núcleos de jefe, el material que necesita todo objeto Legendario en la forja, solo caen aquí. Cuanto más atrás está el jefe en la alineación, más probabilidades tiene de soltar uno. Esa es la otra razón por la que la carrera vale la pena los días en que no superas tu récord.
Una cucaracha abre el espectáculo
Una pequeña historia que nos encanta. Hay un jefe contra el que la campaña nunca te deja luchar: el jefe Tonatos, una cucaracha del bosque cuyo hueco en la campaña se lo quedó el tutorial. Se había quedado compuesto y sin novia. La Boss Run le dio trabajo. Abre la alineación todos los días, y es el único lugar del juego donde existe.
El resto de la alineación no está escrito a mano. Se construye a partir de las propias rondas de jefe de la campaña, en el orden de la campaña, cada jefe con sus propios números. Cuando un bioma nuevo trae jefes nuevos, se unen a la carrera sin que nadie toque el modo. Menos trabajo para nosotros, y ninguna posibilidad de que alguien se olvide de añadir el nuevo bicho que da miedo.
Lo que esperamos que sientas
Queríamos que los mejores diez minutos de tu día fueran un poquito tensos. Revisas tu equipo antes de empezar (el juego te avisa si algo no va a aguantar toda la carrera, porque cada jefe lo desgasta un poco), juegas la apertura con cuidado y, en los últimos jefes, cuentas escudos como cuentas las monedas de un cofre que juraste no abrir todavía.
Cuando caigas, esperamos que sepas por qué. Poca DEF, un hechizo lanzado un jefe demasiado tarde, una ranura de gema vacía. Todo eso tiene arreglo antes de la carrera de mañana, y la guía de la Boss Run tiene los hábitos que ayudan. La alineación completa, con los números de cada jefe, está en la página de la Boss Run.
Nos vemos en la tabla. Seremos los que vuelven a perder contra el caparazón de fuego.
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