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Journal de dev : pourquoi le Run des boss ne rend aucun bouclier

Tous les boss, à la suite, et les boucliers que tu apportes sont tout ce que tu as. Les joueurs nous demandent pourquoi le Run des boss est si radin. Voici la réponse honnête, y compris le moment où nous avons changé d'avis.

Une arène de pierre vide dans un cimetière hanté éclairé par des flammes violettes, dans Turbo Tap Masters

Une seule réserve de boucliers, exprès

La règle que tout le monde remarque en premier : tes boucliers ne reviennent pas entre les boss. Le jeu calcule ta réserve une seule fois, au début du run, à partir des mêmes éléments que d'habitude (ton niveau de joueur, la DEF de ton équipement, tes gemmes), et cette réserve t'accompagne du premier boss au dernier.

Nous aurions pu te remettre à niveau après chaque boss. Nous avons essayé d'imaginer ce run, et il était déjà ennuyeux avant même d'exister. Si chaque boss commence avec une barre pleine, chaque boss est un combat à part, et le run n'est plus que la campagne avec moins de menus. Ce que nous voulions, c'est la sensation que le quatrième boss se souvient de l'erreur que tu as faite sur le deuxième.

Un bouclier perdu tôt, c'est donc une dette que tu traînes. Tout le design tient en une phrase.

Les soins marchent toujours, au passage. Une compétence de classe qui rafistole tes boucliers le fait dans le run exactement comme dans une manche normale. Elle ne peut simplement pas te faire dépasser la réserve de départ. Tu peux réparer l'armure, pas t'acheter une taille au-dessus en plein donjon.

Pas de résurrection, parce qu'un classement doit vouloir dire quelque chose

En campagne, une manche perdue peut être sauvée par une résurrection. Dans le Run des boss, il n'y en a pas : le dernier bouclier casse, le run s'arrête, et tu as droit à une petite carte sobre avec la profondeur atteinte.

Celle-là n'a pas fait débat longtemps. Le Run des boss a son propre classement, Aujourd'hui et Tous les temps, et un classement qu'on peut grimper en payant, ce n'est pas un classement, c'est un ticket de caisse. La même logique se cache derrière le plafond quotidien de runs : il y a une limite ferme par jour serveur, et les runs payés comptent aussi. Nous voulions que le tableau mesure la puissance de ton build, pas l'obstination de ton portefeuille.

Le tableau lui-même est simple. Aujourd'hui classe d'abord selon la profondeur atteinte, puis selon ton temps de combat. Tous les temps classe selon ta meilleure profondeur, puis le nombre de fois où tu as battu l'ordre complet, puis le nombre total de boss que tu as terrassés.

Astuce : Le chrono s'arrête sur la carte entre deux boss, et le combat suivant ne démarre que quand tu appuies sur le bouton. Respire, vérifie tes boucliers, étire ton pouce. Ça ne te coûte rien au classement.

Le jour où les premiers boss n'étaient qu'une formalité

Notre première version reprenait les chiffres de campagne de chaque boss, et rien d'autre. Sur le papier, ça semblait juste. Puis on y a joué.

Les premiers boss sont réglés pour une seule manche, avec tous tes boucliers et un joueur qui vient de les découvrir. Retrouve-les avec un build de fin de jeu et ils se replient comme une chaise de camping. En test, les premières cases du run se jouaient de façon si identique que personne ne savait les distinguer après coup. Toute une ouverture, un seul flou, zéro tension.

Alors maintenant, le run a un plancher. Les HP d'un boss et la force de sa frappe dans le Run des boss ne peuvent pas descendre sous un minimum, et ce minimum grimpe à chaque place dans l'ordre. Un boss dont les chiffres de campagne sont déjà plus élevés les garde : nous n'avons jamais affaibli un boss avancé pour coller à une courbe. Résultat, un run qui commence comme un échauffement et finit comme un mur, ce qui ressemble à peu près à ce que nous avions dessiné au tableau au départ.

Les carapaces de phase de la version 1.2.2 suivent aussi chaque boss dans le run. Donc oui, la carapace de feu qui te prend ton dernier bouclier juste avant l'arrivée est là aussi. Désolés. Enfin, à moitié.

Le butin, tu le gardes, même quand tu tombes

Un run qui peut s'arrêter sur n'importe quel boss a besoin d'une promesse pour paraître juste : ce que tu as gagné, tu le gardes. Chaque boss vaincu est signalé à notre serveur à l'instant où il tombe, le butin y est tiré et inscrit sur ton compte aussitôt. Tombe sur le boss suivant, ferme l'appli, fais tomber ton téléphone dans la baignoire : le butin de ce boss est déjà à toi.

Deux autres décisions vont avec celle-là :

  • L'équipement est le gros lot. Dans le Run des boss, un boss a plus de chances de lâcher son équipement Rare et Épique que le même boss en campagne. Les pièces tombent en entier. L'expérience est réduite exprès, sinon un run qui renverse tous les boss d'une traite te ferait grimper les niveaux de joueur plus vite que le reste du jeu ne peut suivre.
  • Du butin à chaque run. C'est là que nous avons changé d'avis. Le premier plan ne donnait du butin qu'à ton premier run du jour, et tout run supplémentaire ne comptait que pour le classement. En pratique, un run en plus sans butin ressemblait à une punition pour avoir eu envie de jouer davantage. Les runs sont déjà plafonnés par jour, alors nous avons laissé chacun d'eux rapporter.

Et les noyaux de boss, le matériau qu'exige chaque objet Légendaire à la forge, ne tombent qu'ici. Plus le boss est loin dans l'ordre, plus il a de chances d'en lâcher un. C'est l'autre raison de jouer le run les jours où tu ne bats pas ton record.

Un cafard ouvre le bal

Une petite histoire qu'on aime bien. Il y a un boss que la campagne ne te laisse jamais affronter : le boss Tonatos, un cafard de la forêt dont la place en campagne a été prise par le tutoriel. Il s'était mis sur son trente-et-un pour rien. Le Run des boss lui a trouvé un boulot. Il ouvre l'ordre tous les jours sans exception, et c'est le seul endroit du jeu où il existe.

Le reste de l'ordre n'est pas écrit à la main du tout. Il est construit à partir des manches de boss de la campagne elle-même, dans l'ordre de la campagne, chaque boss avec ses propres chiffres. Quand un nouveau biome apporte de nouveaux boss, ils rejoignent le run sans que personne ne touche au mode. Moins de travail pour nous, et aucun risque que quelqu'un oublie d'ajouter la nouvelle bestiole qui fait peur.

Ce qu'on espère que tu ressens

Nous voulions que les dix meilleures minutes de ta journée soient un petit peu tendues. Tu vérifies ton équipement avant le départ (le jeu te prévient si quelque chose ne tiendra pas tout le run, parce que chaque boss l'use un peu), tu joues l'ouverture prudemment, et aux derniers boss tu comptes tes boucliers comme tu comptes les pièces d'un coffre que tu avais juré de garder.

Quand tu tombes, nous espérons que tu sais pourquoi. Pas assez de DEF, un sort lancé un boss trop tard, un emplacement de gemme laissé vide. Tout ça se corrige avant le run de demain, et le guide du Run des boss réunit les bons réflexes. L'ordre complet, avec les chiffres de chaque boss, est sur la page du Run des boss.

Rendez-vous au classement. Nous serons ceux qui perdent encore contre la carapace de feu.

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