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Dev-Tagebuch: Warum der Boss-Run deine Schilde nie auffüllt
Alle Bosse am Stück, und die Schilde, die du mitbringst, sind alles, was du kriegst. Spieler fragen uns, warum der Boss-Run so geizig ist. Hier die ehrliche Antwort – inklusive der Stelle, an der wir es uns anders überlegt haben.

Ein Schildvorrat – mit Absicht
Die Regel, die allen zuerst auffällt: Deine Schilde kommen zwischen den Bossen nicht zurück. Das Spiel berechnet deinen Vorrat einmal, beim Start des Laufs, aus denselben Dingen wie immer (dein Spielerlevel, die DEF deiner Ausrüstung, deine Edelsteine), und dieser Vorrat begleitet dich vom ersten bis zum letzten Boss.
Wir hätten dich nach jedem Kill wieder auffüllen können. Wir haben versucht, uns diesen Lauf vorzustellen, und er war langweilig, bevor wir ihn überhaupt gebaut hatten. Wenn jeder Boss mit voller Leiste startet, ist jeder Boss ein eigener Kampf, und der Lauf ist bloß die Kampagne mit weniger Menüs. Wir wollten das Gefühl, dass sich der vierte Boss an den Fehler erinnert, den du beim zweiten gemacht hast.
Ein früh verlorener Schild ist also eine Schuld, die du mitschleppst. Das ist das ganze Design in einem Satz.
Heilung funktioniert übrigens weiterhin. Ein Klassenskill, der deine Schilde flickt, tut das im Lauf genauso wie in einer normalen Runde. Er kann dich nur nicht über den Vorrat heben, mit dem du gestartet bist. Du kannst die Rüstung flicken, dir aber nicht mitten im Dungeon eine Nummer größer kaufen.
Kein Wiederbeleben, denn eine Rangliste soll etwas bedeuten
In der Kampagne lässt sich eine verlorene Runde mit Wiederbeleben retten. Im Boss-Run gibt es das nicht: Der letzte Schild bricht, der Lauf endet, und du bekommst eine stille Karte mit deiner Tiefe darauf.
Darüber mussten wir nicht lange streiten. Der Boss-Run hat seine eigene Rangliste, Heute und Gesamt, und eine Rangliste, auf der man sich nach oben kaufen kann, ist ein Kassenbon, keine Rangliste. Derselbe Gedanke steckt hinter der Tagesgrenze für Läufe: Pro Servertag gibt es ein festes Limit, und bezahlte Läufe zählen auch dazu. Die Rangliste soll messen, wie stark dein Build ist, nicht wie hartnäckig dein Geldbeutel.
Die Rangliste selbst ist simpel. Heute wertet zuerst, wie tief du gekommen bist, und dann deine Kampfzeit. Gesamt wertet deine beste Tiefe, dann, wie oft du die ganze Aufstellung geschlagen hast, und dann, wie viele Bosse du insgesamt erlegt hast.
Tipp: Auf der Karte zwischen den Bossen steht die Uhr still, und der nächste Kampf beginnt erst, wenn du den Knopf drückst. Atme durch, check deine Schilde, streck den Daumen. In der Rangliste kostet dich das nichts.
Als die ersten Bosse reine Formsache waren
Unsere erste Version nahm die Kampagnenwerte jedes Bosses und sonst nichts. Auf dem Papier wirkte das fair. Dann haben wir es gespielt.
Die frühen Bosse sind auf eine Runde mit vollem Schildsatz ausgelegt – und auf jemanden, der sie gerade erst kennenlernt. Triff sie mit einem Endgame-Build wieder, und sie klappen zusammen wie ein Campingstuhl. Im Test liefen die ersten Felder des Laufs so gleich ab, dass hinterher niemand sie auseinanderhalten konnte. Ein ganzer Auftakt, ein einziger Brei, null Spannung.
Darum hat der Lauf jetzt einen Boden. HP und Schlagkraft eines Bosses können im Boss-Run nicht unter ein Minimum fallen, und dieses Minimum steigt mit jedem Platz in der Aufstellung. Ein Boss, dessen Kampagnenwerte schon höher sind, behält sie: Wir haben nie einen späten Boss schwächer gemacht, nur damit er in eine Kurve passt. Heraus kommt ein Lauf, der als Aufwärmen beginnt und als Wand endet – ziemlich genau die Form, die wir ganz am Anfang aufs Whiteboard gemalt haben.
Die Phasenpanzer aus Version 1.2.2 begleiten jeden Boss auch in den Lauf. Also ja, der Feuerpanzer, der dir kurz vor dem Ziel den letzten Schild klaut, ist auch hier dabei. Tut uns leid. Größtenteils.
Beute, die bleibt – auch wenn du fällst
Ein Lauf, der bei jedem Boss enden kann, braucht ein Versprechen, damit er sich fair anfühlt: Was du gewonnen hast, behältst du. Jeder Kill wird unserem Server gemeldet, sobald der Boss fällt; die Beute wird dort ausgewürfelt und sofort deinem Konto gutgeschrieben. Fall beim nächsten Boss, schließ die App, lass dein Handy in die Badewanne plumpsen: Die Beute aus diesem Kill gehört schon dir.
Daneben stehen noch zwei weitere Entscheidungen:
- Ausrüstung ist der Hauptpreis. Ein Boss im Boss-Run droppt seine seltene und epische Ausrüstung mit höherer Chance als derselbe Boss in der Kampagne. Münzen gibt es in voller Höhe. Erfahrung ist absichtlich gekürzt, denn ein Lauf, der alle Bosse in einem Rutsch umhaut, würde dich sonst schneller durch die Spielerlevel jagen, als der Rest des Spiels mithalten kann.
- Beute gibt es bei jedem Lauf. Hier haben wir es uns anders überlegt. Der erste Plan gab Beute nur für deinen ersten Lauf des Tages, und jeder weitere zählte nur für die Rangliste. In der Praxis fühlte sich ein Extra-Lauf ohne Beute an wie eine Strafe dafür, dass man mehr spielen will. Läufe sind ohnehin pro Tag begrenzt, also lassen wir jeden einzelnen auszahlen.
Und Bosskerne, das Material, das jedes legendäre Teil in der Schmiede braucht, droppen nur hier. Je weiter hinten ein Boss in der Aufstellung steht, desto besser seine Chance, einen fallen zu lassen. Das ist der andere Grund, warum sich der Lauf auch an Tagen lohnt, an denen du deinen Rekord nicht knackst.
Eine Schabe eröffnet die Show
Eine kleine Geschichte, die wir mögen. Es gibt einen Boss, gegen den dich die Kampagne nie kämpfen lässt: Tonatos, eine Waldschabe, deren Platz in der Kampagne ans Tutorial ging. Herausgeputzt und nirgends eingeladen. Der Boss-Run hat ihm einen Job gegeben. Er eröffnet jeden einzelnen Tag die Aufstellung, und es ist der einzige Ort im Spiel, an dem er lebt.
Der Rest der Aufstellung ist gar nicht von Hand geschrieben. Er entsteht aus den Bossrunden der Kampagne selbst, in Kampagnenreihenfolge, jeder Boss mit seinen eigenen Werten. Bringt ein neues Biom neue Bosse, reihen sie sich in den Lauf ein, ohne dass jemand den Modus anfasst. Weniger Arbeit für uns und keine Chance, dass jemand vergisst, das neue gruselige Ding einzutragen.
Was du hoffentlich fühlst
Wir wollten, dass die besten zehn Minuten deines Tages ein kleines bisschen nervenaufreibend sind. Du checkst vor dem Start deine Ausrüstung (das Spiel warnt dich, wenn etwas nicht den ganzen Lauf übersteht, denn jeder Kill nutzt sie ein wenig ab), spielst den Auftakt mit Bedacht, und bei den letzten Bossen zählst du Schilde so, wie du die Münzen für eine Truhe zählst, die du ganz bestimmt aufsparen wolltest.
Wenn du fällst, weißt du hoffentlich, warum. Zu wenig DEF, ein Zauber einen Boss zu spät gezündet, ein Edelsteinsockel leer gelassen. Das alles lässt sich bis zum Lauf morgen beheben, und der Boss-Run-Guide hat die Gewohnheiten, die helfen. Die ganze Aufstellung mit den Werten jedes Bosses steht auf der Boss-Run-Seite.
Wir sehen uns in der Rangliste. Wir sind die, die schon wieder gegen den Feuerpanzer verlieren.
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