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Clases: ¿qué Tap Master eres tú?
Turbo Tap Masters es un RPG móvil con clases que de verdad cambian tu forma de jugar. Eliges una a partir del nivel 10 y puedes reiniciar tus habilidades más tarde, así que toma esta página como una carta de menú, no como un contrato.
Cómo funcionan las clases
Cada profesión tiene su propio árbol de habilidades con mejoras pasivas y hechizos activos, y llevas dos hechizos a la vez. Los puntos de habilidad llegan al subir de nivel. Parte del equipo está vinculado a una clase y da un pequeño bonus extra cuando lo lleva el héroe adecuado; por eso un Paladín y un Pícaro acaban queriendo botines totalmente distintos del mismo jefe.
Guerrero: pega como un camión
Estilo de juego: daño puro y aguante. Los Guerreros acumulan ataque, rematan a los enemigos debilitados y se curan con el daño que hacen.
Campaña: el viaje más suave por los primeros biomas. Más ataque significa rondas más cortas, y el robo de vida perdona los errores.
Duelos: suele irle bien contra los Pícaros, que no consiguen tumbar a un Guerrero lo bastante rápido. Elígelo si quieres una primera clase que simplemente funciona.
Todas las habilidades de Guerrero, rango a rango
Pícaro: críticos y monedas
Estilo de juego: golpes críticos, veneno y esquivas. Los Pícaros además ganan oro extra, así que la tienda se abre antes.
Campaña: algo frágil, muy rico. Cuando entran, los grandes críticos derriten a los jefes.
Duelos: suele complicarles la vida a los Paladines: el veneno y los críticos esquivan la armadura pesada. Elígelo si te gusta el riesgo y los números que se ponen naranjas.
Todas las habilidades de Pícaro, rango a rango
Paladín: el muro que devuelve los golpes
Estilo de juego: defensa pesada, un aura protectora y espinas que devuelven el daño al atacante.
Campaña: lento y seguro. Los Paladines sobreviven a rondas que otras clases tienen que repetir.
Duelos: suele desgastar a los Sacerdotes en peleas largas. Elígelo si odias perder más de lo que te gusta ganar rápido.
Todas las habilidades de Paladín, rango a rango
Sacerdote: se niega a perder
Estilo de juego: supervivencia. Los Sacerdotes restauran escudos en plena pelea y pueden levantarse tras un KO.
Campaña: la clase más indulgente en las rondas de jefe, donde un error suele costar una vida.
Duelos: suele aguantar más que los Magos, que se quedan sin ráfagas antes de que un Sacerdote se quede sin escudos. Elígelo si te gusta ganar peleas que todos daban por perdidas.
Todas las habilidades de Sacerdote, rango a rango
Mago: borra la pantalla
Estilo de juego: explosiones de área, rayos en cadena y hechizos que ignoran la armadura. Mucho crítico, poca paciencia.
Campaña: el más rápido limpiando rondas abarrotadas. Es frágil, así que lleva un buen sombrero.
Duelos: los hechizos que atraviesan la armadura son justo lo que un Guerrero no quiere ver. Elígelo si para ti la mejor defensa es que todo esté ya muerto.
Todas las habilidades de Mago, rango a rango
¿Qué clase deberías elegir primero?
- Si es tu primer tap RPG: Guerrero.
- Si quieres oro y equipo rápido: Pícaro.
- Si lo que te importa es el ranking de duelos: Paladín o Sacerdote.
- Si quieres que las rondas terminen rápido: Mago.
¿Aún dudas? Empieza por la guía para principiantes, llega al nivel 10 y fíjate en qué monstruos te molestan más. Eso suele darte la respuesta. Cuando hayas elegido, las builds te muestran un orden de habilidades y los atributos a los que apuntar en cada etapa.
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Última actualización: 2026-10-27.