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Duelos
Los duelos clasificatorios enfrentan tu build real a la de otro jugador: el equipo, las gemas, las cartas y las habilidades que usas en la campaña. En cada ronda eliges dónde golpear y dónde bloquear, y los números de abajo deciden el resto.
La fórmula del daño
Daño = (ATK + tirada + bonus) × crítico × (1 − DEF rival ÷ 100)
- ATK es el número de tu barra de atributos: equipo, gemas, cartas y tu clase.
- La tirada es un +1 a +20 fijo, distinto en cada golpe.
- El bonus es ATK fijo de habilidades: hechizos, mejoras y efectos activados.
- El crítico multiplica el golpe por 2. Tu probabilidad de CRIT no tiene techo; la SUE del defensor y la Salvaguarda de un Sacerdote se la reducen.
- La DEF resta un 1% al golpe por cada punto, hasta un 80%.
- Un bloqueo (cuando el defensor adivina tu objetivo) y una esquiva reducen el golpe a cero. Un golpe que acierta hace como mínimo 1.
Ejemplo: ATK 100, una tirada de 10 y DEF rival 50 dan (100 + 10) × 0.5 = 55, o 110 con un crítico.
Los HP y la duración de un combate
Los HP de duelo son 55 + 3 por nivel de jugador, más los HP de VIT, habilidades y equipo. Un duelo dura como máximo 12 rondas. A partir de la ronda 7, la armadura se agrieta: los dos luchadores pierden 10 de DEF cada ronda, así que nadie se esconde tras su armadura para siempre.
Los HP perdidos en los duelos se recuperan solos, de cero al máximo en 10 minutos.
Los cinco atributos
Consigues 8 puntos de atributo por nivel de jugador. Un atributo sube hasta 99, y los puntos se encarecen a medida que crece: el paso de x a x + 1 cuesta 1 + x ÷ 10, redondeado hacia abajo. Los atributos solo cuentan en los duelos. Reiniciarlos cuesta 50 cristales.
| Atributo | Qué da un punto |
|---|---|
| FUE | +0.4% al ATK base por punto para Guerrero y Paladín |
| AGI | +0.4% al ATK base por punto para Pícaro; probabilidad de esquiva del 5% más un 0.2% por cada punto de AGI que tengas por encima del atacante, hasta un 25% |
| INT | +0.4% al ATK base por punto para Sacerdote y Mago; +1% a curaciones y veneno por punto |
| VIT | +1 HP por punto |
| SUE | +0.4% de CRIT por punto; −0.2% a la probabilidad de CRIT de quien te ataque, por punto |
Las clases en los duelos
Cada habilidad tiene su propio efecto en duelos, detallado rango a rango en las páginas de clase: Guerrero, Pícaro, Paladín, Sacerdote, Mago. Las habilidades activas se lanzan una vez por duelo.
Los órdenes de habilidades de cada clase, con rangos y puntos de atributo por nivel, están en la página de builds.
Recompensas
Un duelo clasificatorio ganado da 300 monedas y te hace subir en la clasificación.
Cómo se compara con las arenas de otros juegos del género: el PvP en los juegos tap y clicker.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se calcula el daño en un duelo?
Daño = (ATK + una tirada de 1 a 20 + bonus de habilidades) × 2 en un golpe crítico × (1 − la DEF del defensor ÷ 100). Un golpe bloqueado o esquivado no hace nada; un golpe que acierta hace como mínimo 1.
¿Cuántos HP tienes en un duelo?
55 + 3 por nivel de jugador, más los HP de VIT, habilidades y equipo. Los HP de duelo se recuperan solos: de cero al máximo en 10 minutos.
¿Qué hace la DEF en un duelo?
Cada punto de DEF resta un 1% al daño que recibes, hasta un 80%. A partir de la ronda 7, los dos luchadores pierden 10 de DEF por ronda, así que los combates largos siempre terminan.
¿Cuánto dura un duelo?
Como máximo 12 rondas. En cada ronda eliges dónde golpear y dónde bloquear.
¿Qué consigues por ganar un duelo?
300 monedas por cada duelo clasificatorio ganado, más con la habilidad Codicia del Pícaro, y un puesto en la clasificación.
Actualizado para Turbo Tap Masters 1.2.2 el . Los números salen directamente de los datos del juego.