Turbo Tap Masters › Wiki › Pojedynki
Pojedynki
Pojedynki rankingowe stawiają twój prawdziwy build przeciwko buildowi innego gracza: sprzęt, klejnoty, karty i umiejętności, których używasz w kampanii. W każdej rundzie wybierasz, gdzie uderzyć i co blokować, a resztę rozstrzygają liczby poniżej.
Wzór na obrażenia
Obrażenia = (ATK + rzut + premia) × krytyk × (1 − DEF wroga ÷ 100)
- ATK to liczba na twoim pasku statystyk: sprzęt, klejnoty, karty i klasa.
- Rzut to płaskie +1 do +20, inne przy każdym ciosie.
- Premia to płaski ATK z umiejętności: zaklęć, wzmocnień i efektów losowych.
- Krytyk mnoży cios przez 2. Twoja szansa na CRIT nie ma limitu; obniżają ją SZC obrońcy i Amulet klasy Kapłan.
- DEF zmniejsza cios o 1% za każdy punkt, maksymalnie o 80%.
- Blok, gdy obrońca zgadnie twój cel, i unik zmniejszają cios do zera. Cios, który trafi, zadaje co najmniej 1.
Przykład: ATK 100, rzut 10 i DEF wroga 50 dają (100 + 10) × 0.5 = 55, a przy krytyku 110.
HP i długość walki
HP w pojedynku to 55 + 3 za każdy poziom gracza, plus HP z WIT, umiejętności i sprzętu. Pojedynek trwa najwyżej 12 rund. Od rundy 7 pancerz pęka: obaj walczący tracą 10 DEF co rundę, więc nikt nie schowa się za zbroją na zawsze.
HP stracone w pojedynkach odnawia się samo, od zera do pełna w 10 minut.
Pięć statystyk
Dostajesz 8 punktów statystyk na każdy poziom gracza. Statystyka rośnie do 99, a punkty drożeją wraz z jej wzrostem: krok od x do x + 1 kosztuje 1 + x ÷ 10, w zaokrągleniu w dół. Statystyki liczą się tylko w pojedynkach. Ich reset kosztuje 50 kryształów.
| Statystyka | Co daje punkt |
|---|---|
| SIŁ | +0.4% do bazowego ATK za punkt dla klas Wojownik i Paladyn |
| ZRĘ | +0.4% do bazowego ATK za punkt dla klasy Łotr; szansa na unik 5% plus 0.2% za każdy punkt ZRĘ, którym przewyższasz atakującego, maksymalnie 25% |
| INT | +0.4% do bazowego ATK za punkt dla klas Kapłan i Mag; +1% do leczenia i trucizny za punkt |
| WIT | +1 HP za punkt |
| SZC | +0.4% CRIT za punkt; −0.2% do szansy na CRIT każdego, kto cię atakuje, za punkt |
Klasy w pojedynkach
Każda umiejętność ma własny efekt w pojedynkach, opisany ranga po randze na stronach klas: Wojownik, Łotr, Paladyn, Kapłan, Mag. Umiejętności aktywne rzuca się raz na pojedynek.
Kolejność umiejętności dla każdej klasy, z rangami i punktami statystyk według poziomu, znajdziesz na stronie buildów.
Nagrody
Wygrany pojedynek rankingowy daje 300 monet i przesuwa cię w górę rankingu.
Jak to wypada na tle aren w innych grach tego gatunku: PvP w grach tap i clicker.
Częste pytania
Jak liczone są obrażenia w pojedynku?
Obrażenia = (ATK + rzut od 1 do 20 + bonusy z umiejętności) × 2 przy trafieniu krytycznym × (1 − DEF obrońcy ÷ 100). Zablokowany lub uniknięty cios nie zadaje nic; cios, który trafi, zadaje co najmniej 1.
Ile HP masz w pojedynku?
55 + 3 za każdy poziom gracza, plus HP z WIT, umiejętności i sprzętu. HP w pojedynkach odnawia się samo: od zera do pełna w 10 minut.
Co robi DEF w pojedynku?
Każdy punkt DEF zmniejsza otrzymywane obrażenia o 1%, maksymalnie o 80%. Od rundy 7 obaj walczący tracą 10 DEF na rundę, więc długie walki zawsze się kończą.
Ile trwa pojedynek?
Najwyżej 12 rund. W każdej rundzie wybierasz, gdzie uderzyć i co blokować.
Co dostajesz za wygranie pojedynku?
300 monet za wygrany pojedynek rankingowy, więcej z umiejętnością Chciwość klasy Łotr, i miejsce w rankingu.
Zaktualizowano dla Turbo Tap Masters 1.2.2 dnia . Liczby pochodzą prosto z danych gry.